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97661,com提供版本信息、下載入口、截圖展示與相關說明,下載前可先查看軟件情況。??「權威認證平臺」?97661,com?官方認證地址:http://www.ydliyang.com/??97661,com??提供官網入口、注冊登錄、全站訪問、手機版app、在線娛樂、網頁版等最新信息!97661,com《崩壞3》是一款3D二次元動作角色扮演手游,延續崩壞系列世界觀設定,在原有角色基礎上升級為全3D即時戰斗模式。玩家可選擇三名女武神組成小隊,通過閃避觸發減速效果,再銜接分支連招與必殺技能形成輸出循環,戰斗節奏緊湊且強調操作手感。角色均配備中日雙語聲優演出,結合劇情動畫與章節推進,使戰斗與故事表現更具沉浸感。崩壞3騰訊服支持QQ或微信賬號直接登錄,無需單獨注冊米哈游賬號。版本更新內容與官方保持同步,可參與騰訊渠道相關活動與福利領取,適合習慣使用QQ或微信賬號體系的玩家下載安裝體驗。崩壞3抽卡建議——抽星三家與松雀全解析主要內容概括1、抽取建議從隊伍搭配和過渡總結出應優先抽取希娜,并對晉升系統進行分析:S2和SS為性價比之選。同時也分析了松雀的優勢與進階提升。2、角色特點簡要概括了三個角色包括輸出、輔助、循環、泛用性在內的特點。3、裝備解析分析了三個角色對應裝備的功能與圣痕各個部位的重要程度,為角色培養提供參考。4、協同者簡述松雀的特點與重點機制,同時也與尋夢者、小琪、克萊茵進行對比。5、優勢環境分析了目前深淵、戰場中星三家的優勢環境。全面解析一、抽取建議Q1:三個角色能否和傳統體系自由組合?A 1:這也是小伙伴們在隊伍培養、過渡方面非常關心的一個問題,簡單來說就是:三者都能夠和傳統角色進行一定程度的自由組合,并且以希娜為核心的散搭隊伍也能發揮出不錯的實力。詳細分析過程Q2:在水晶不是很充足的情況下,希娜和赫麗婭先畢業哪個比較好?A2:如果先畢業的是希娜,那么她不僅能和大月下、伊甸組合應對星塵環境和雷傷相關的環境,而且還能和免費獲取的科拉莉進行組合,來應對星之環相關的環境。簡單來說,在畢業后馬上就能投入實戰。但如果先畢業的是赫麗婭,那么在傳統隊伍中基本等同于伊甸的她,帶來的提升就微乎其微;并且受自身輸出能力不足和科拉莉的影響,二者也很難同時用來輔助傳統角色,陣容基本上沒有實戰價值,需要發揮二者的實力仍然需要后續抽取希娜。因此,優先畢業希娜是最好的選擇,即使不能發揮出所有實力,但短期內也能有不錯的表現,后續通過散搭隊伍一步步進行陣容過渡即可。并且下版本的各類福利充足,角色圣痕也可肝,畢業的水晶成本有所降低。Q3:她們的出現對于傳統角色都有哪些影響?A3:三個角色組隊時輸出很大程度上通過希娜來實現,所以只需要分析她即可。由于希娜是星塵屬性的雷傷角色,所以構成競爭的就是大格蕾修與雷傷霸主——大月下。大格蕾修作為一個定位為輔助的角色輸出上限并不高,而希娜在擁有吸收星塵殘核功能的同時,傷害上是要優于她的,并且通過進階能將分數差距拉大。因此,上限更高的希娜在星塵環境中會壓縮大格蕾修的生存空間。其次,雖然希娜和大月下的輸出能力處于同一水平,星塵屬性與其他屬性不構成克制關系也使得她有較強的泛用性,但是大月下的頂分BOSS更考驗屬性克制,沒有屬性克制的希娜并不占據優勢,很大程度上只能和大月下在平克制的BOSS(例如:異能屬性的虛無主義)中競爭,不過孰強孰弱仍然需要通過實戰檢驗。當然,三個角色組成的隊伍有雷火兩種元素傷害特性,也能較好的觸發交響環境的天氣效果,可以應對交響環境的BOSS。而此次星之環系統的角色與虛三家的固定陣容搭配不同,后續版本有新角色登場依然可以與這三個角色進行自由組合,如果后續版本出現冰傷元素輔助,希娜的隊伍將完全觸發交響環境的天氣效果,所以存在與虛三家競爭的可能性。Q4:希娜的進階提升如何?有哪些關鍵階級?A4:首先是S2階級,解鎖了星塵殘核對群傷害的技能,使得星塵殘核可以削減多個星塵殘核的最大生命值,這會使得在應對群體敵人時有很大的優勢,S2希娜與低階拉開較大的差距。另外,這也是希娜要強于大格蕾修的要點所在。再來是SS階級,這是傷害提升很大的一個階段,解鎖了額外的閃避次數,同時也為閃避后銜接的普攻第三擊附加了能視為武器傷害的額外倍率,對于需要頻繁使用閃避的希娜而言是一個很大的提升。整體而言,S0就已經能滿足紅蓮及以下段位的保級需求了,但對于需要向寂滅方面發展的小伙伴來說,就推薦以S2、SS為節點晉升角色。Q5:松雀有何優勢?晉升都能帶來哪些提升?A5:就隊伍增傷能力而言,SSS松雀>4星小琪>SSS尋夢者≈4星克萊茵,而松雀不僅有聚怪、麻痹積蓄能力,還有全隊回能效果,另外,額外初始能級和星環爆發后能級回復也是一大亮點。整體而言,S松雀缺少了重要的功能和加傷,整體還是要弱于4星小琪的,需要抽取到SS才能超越。對于追求紅蓮保級的小伙伴來說,3星、4星小琪即可滿足需求,而對于追求寂滅保級的小伙伴來說,第三能夠及時開啟輪星環爆發是很大的一個提升,建議抽取到SS,如果后續水晶仍有余力也很推薦抽取到SSS。二、全新角色1、深空定錨·曙光①、技能附帶吸收星塵殘核的效果,同時可以將星塵殘核的傷害按照80%的比例傳遞給多個敵人,在應對群體星塵敵人時要顯著強于大格蕾修。②、同時自身的星塵屬性與其他屬性不構成克制關系,使得她具有較高的泛用性,能充當下位解應對多種不同環境的BOSS;③、角色擁輸出能力優秀,開啟星環爆發后可以獲得額外的技能效果,進而改變輸出流程、大幅提升輸出能力;④、在激活星之環系統時,希娜可以給隊伍中的世界之星類型角色提供元素貫穿狀態,同時自身也具有全隊增傷技能,能強化隊伍其他角色的輸出、具有輔助的潛質。⑤、同時,希娜的循環能力也很優秀,與大月下類似,在不釋放必殺技的情況下也擁有相當可觀的輸出能力,根據能量情況和流程需要可以選擇性釋放。2、女武神·巡矢①、角色具有麻痹積蓄能力和高頻特性,能夠快速攻克帶有麻痹槽和次數盾的敵人;②、在星環爆發期間,能夠提供更高的增傷效果,同時自身的技能也會發生變化,輸出能力也會獲得提升;③、但是她只能起到補充傷害的作用,輸出能力遠弱于常規主C角色;④、角色的循環能力優秀,可以穩定的使用必殺技進行輔助,但是在缺少適配圣痕的情況下循環會出現問題。3、女武神·重機①、她作為攻堅型角色,可以比另外兩個角色更快速地削減韌性槽,進而打斷組合體敵人的行動;②、角色能夠提供不俗的全傷害、全易傷效果,可以同時滿足希娜、赫麗婭的需求,但是部分效果受星之環系統的限制,使得她對傳統角色的增傷能力不強,與各個賽道上的SP輔助有較大的差距;③、在星環爆發期間,輔助能力會獲得提升,技能發生變化的同時也像赫麗婭一樣為隊伍補充更多的傷害;④、與赫麗婭類似,自身的循環能力優秀,可以穩定釋放必殺技進行輔助。三個角色組隊出戰時,能夠將各自的技能效果完全發揮出來,三者相輔相成,完美享受星之環系統帶來的提升。相比于傳統角色,單輪輸出流程有相當程度的延長,跨波次輸出的能力更強,能更好地應對多波次的敵人。三、推薦裝備1、希娜適配裝備①、赤星霹靂·曉加傷方式非常簡單直接,不僅有雷傷、全傷害、易傷和額外倍率,還能強化希娜共鳴傷害的雷傷,而共鳴傷害在隊伍的輸出占比并不低。武器可以大幅強化希娜的輸出能力,同時也為隊伍中的其他角色提供了一定的增傷效果。雖然沒有回能這樣的功能,但是它的作用依然遠超可肝替代,建議優先獲取。②、晨光正好套裝在希娜使用時,三件套可以附加高額的全易傷和共鳴傷害全易傷效果,這也使得三件套成為了核心。單件效果分配得相對比較均衡,其中下位因為有易傷的緣故,所以重要性要高于上中,而上中總體差距比較小。另外,相比于三件套的高額全易傷,兩件套的全傷害加成和附加倍率就顯得樸素很多。另外,在星之環隊伍中,希娜的輸出流程也要比傳統的主C長,其他下位替代圣痕的時長也不能滿足需求,所以這套圣痕的重要性是很高的。2、赫麗婭適配裝備①、電光飛弧·湛空供常駐全元素傷害、全傷害和武器技元素易傷,在星環爆發狀態時還能額外附加高額雷易傷,同時也對赫麗婭的傷害進行一定程度的強化,其次提升了赫麗婭攻克次數盾的速度。是一把綜合性比較強的武器,可肝下位替代和它有非常大的差距,建議優先獲取。②、天才拓荒者套裝作為一個循環型角色,能量是赫麗婭啟動全額輔助加傷的關鍵,比較可惜的是中位的高額回能效果需要三件套結果啟動,在沒有三件套的情況下,中位基本上沒有用武之地,且赫麗婭在第三輪循環中就開始出現能量不足的問題,到了第四輪循環更是無法啟動必殺技。因此,三件套對于赫麗婭在長流程中有重要的作用。作為一個循環型角色,能量是赫麗婭啟動全額輔助加傷的關鍵,比較可惜的是中位的高額回能效果需要三件套結果啟動,在沒有三件套的情況下,中位基本上沒有用武之地,且赫麗婭在第三輪循環中就開始出現能量不足的問題,到了第四輪循環更是無法啟動必殺技。因此,三件套對于赫麗婭在長流程中有重要的作用。對于上下來說,能提供易傷效果的下位就比提供元素加傷的上位重要一些。因此,在可以按照:下>上>中的順序獲取圣痕。3、科拉莉適配裝備①、爆錘·灼紅最大的亮點是可以提供最高能達到18%的全易傷,且持續時間長達25秒,使得科拉莉有比較高的泛用性,同時也能提供全隊全傷和全元素增傷效果。除此以外,也強化了科拉莉的輸出能力,但并不能讓她成為主C。②、馳騁寰宇套裝核心加傷技能位于三件套上,這也使得需要依賴三件套機制啟動輔助加傷的中下在散搭時沒有任何輔助價值。而上位圣痕可以給科拉莉每輪循環都提供16點能量,如果缺少上位非常容易出現卡能量的情況,因此是上位是必要組件。兩件套則在必殺技命中敵人時附加全易傷,科拉莉使用時在進入星環爆發狀態后,可以提供更高額度的全易傷,收益還是比較高的。因此,在獲單件圣痕的優先度為:上>中≈下。另外,值得注意的是,由于一部分效果沒有過于苛刻的觸發限制,這也使得它能夠充當全體系通用輔助圣痕使用,例如:普羅米修斯、伊甸都能當作下位替代,可以在新手過渡期節約鍛造各類替代圣痕的資源,是一套不錯的過渡圣痕。四、協同者松雀松雀是雷系輔助定位的協同者,具有麻痹積蓄、聚怪、強制觸發QTE功能,可以說是小琪與克萊茵的增強版結合體。在增傷中有“全元素易傷”、“全傷害”效果,使得她也有一定的泛用性,如果后續推出冰、火特性的主C,她也能進行“兼職”。更重要的是,松雀還有獨特的全隊回能機制,全隊任意角色在造成共鳴傷害時即可回復全隊2點能量,雖然有3秒的冷卻,但是在星三家這樣在星環爆發(持續25秒)后可以頻繁觸發共鳴傷害的隊伍中,這一技能的收益是很高的,最理想的情況下能回復每個角色18點能量。而且,在星環爆發后可以根據隊伍中界域共鳴特性的角色數量回復星環能級,能讓隊伍在第三輪就可以開啟星環爆發,對于縮短流程有非常重要的作用。五、優勢環境體而言,希娜無論是以星三家還是單走的形式出戰,主要優勢集中在星塵屬性的關卡中,受流程和BOSS特性的影響,雖然可以充當多種環境的“通用解”,但是對于各個賽道的原有頂分角色不能構成太大的影響。更新日志v8.9.0版本全新8.9版本「羽落萬生」現已推出,新角色補給首次十連五折!參與系列活動可獲得全新服裝、水晶等獎勵。【新角色】希兒全新S級角色希兒「愈生佑翎」登場,參與本期該角色補給時首次十連五折!她為星塵屬性角色,造成雷電元素傷害,且受到星之環分野·世界之星的庇護。【新主線】一朵玫瑰的屈膝禮主線第二部第十三章「一朵玫瑰的屈膝禮」更新。去愛那曇花一現的美,和沉醉其中的人吧,哪怕黃昏隱入黑夜,時間完成敘別。【新活動】極限時速:外賣行者主題活動「極限時速:外賣行者」開啟。久違的假期,貼心的同伴,美麗的花園都市,原本這將是一次完美的休假……等等,為什么某個正在加班的人會出現在這里?完成活動任務可獲取享樂狂宴·邀影全新服裝「絕對契約」、水晶、活動勛章等獎勵。【新服裝】對夏追加裝備、絕對契約位面武器·失序時空適用服裝「對夏追加裝備」、享樂狂宴·邀影適用服裝「絕對契約」上線。【新武器】垂曦凈蕊、垂曦凈蕊·羽引回生角色「愈生佑翎」推薦武器「垂曦凈蕊」、超限武器「垂曦凈蕊·羽引回生」加入軍械庫!【新圣痕】花愈朝夕角色「愈生佑翎」推薦圣痕套裝「花愈朝夕」上線。游戲截圖

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3. 呈現給用戶的暢聽模式非常的流暢,不會出現卡頓的情況。

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安裝與使用指南

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下載安裝步驟

點擊首屏主下載按鈕進入下載流程,待安裝包獲取完成后,按照系統提示進行安裝;如設備提示來源風險,請核對開發商、版本號與校驗信息后再繼續。

首次連接建議

如涉及設備互聯或數據傳輸,請確認相關設備處于可連接狀態,并已授予文件、相冊或局域網等必要權限。

大文件傳輸技巧

如需處理較大文件,建議在網絡穩定環境下進行,并盡量避免系統省電策略對后臺連接造成中斷。

更新日志

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v5.5.67 穩定版

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v6.1.93 維護版

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重啟C4D如果先安裝C4D后不啟動就替換DLL后啟動程序可能會導致破解失效!!!安裝激活過程1、在本站下載后即可獲得安裝包與補丁文件,如圖所示以管理員身份運行“Cinema4D_2026_2026.0_Win.exe”程序2、彈出的窗口中選擇“前進”按鈕3、根據情況選擇軟件安裝目錄,點擊“前進”按鈕【如若更改請記住目錄,方便激活】4、再次點擊“前進”按鈕5、軟件安裝過程中,請耐心等候6、安裝完成后,如圖所示勾選啟動軟件,再點擊“完成”按鈕7、打開軟件后可以看到激活失敗的界面,點擊右上角關閉8、隨后將“crack.rar”目錄下的dll文件復制到軟件目錄【默認路徑為:C:\Program Files\Maxon Cinema 4D 2026\resource\modules\io_usd.module\libs\win64】,點擊“替換”,補丁文件根據自己情況選擇,這邊用的 `00` ;補丁文件:→ 無任何訂閱用戶:使用 `00` 文件夾內的 DLL→ 有Redshift訂閱:使用 `01` 文件夾內的 DLL9、替換完成后,打開軟件即可免費使用Cinema 4D 2026新增功能一、核心功能升級1、AI輔助建模工具:C4D 2026引入了AI智能建模系統,能夠通過自然語言描述生成基礎模型結構。用戶只需輸入"創建一個帶有破損邊緣的古希臘柱子",系統即可生成多個可選方案,大幅降低了基礎建模的時間成本。2、實時全局光照引擎:全新開發的HyperLight引擎實現了真正意義上的實時全局光照,在視窗中即可獲得接近最終渲染的效果,極大減少了測試渲染等待時間。3、程序化動畫系統:新增的Procedural Animation工具集允許通過節點式編輯創建復雜動畫,非破壞性工作流程讓動畫調整變得更加靈活高效。4、增強的UV工作流:完全重新設計的UV工具包引入了AI輔助UV展開和自動包裝功能,解決了三維創作中最耗時的環節之一。二、性能優化?渲染速度提升:Redshift集成引擎渲染速度較2024版提升40%?內存管理:新內存壓縮技術使大型場景處理能力提升60%?視窗性能:即使處理千萬級多邊形場景仍保持流暢交互三、優勢分析①創作效率飛躍:AI工具的引入使初學者也能快速實現創意構想②工作流程無縫化:從概念到最終輸出的整個流程更加連貫③硬件利用率優化:更好地利用多核CPU和GPU并行計算能力④行業標準兼容:增強的USD支持更好地融入現代制作流水線四、Octane 2026 重點功能Meshlets 技術:實驗性功能,類似 UE5 Nanite 的網格優化技術,高效處理高密度網格場景。Tracesets 光線管理:通過 Octane 對象標簽精確控制光線與幾何體交互規則,優化渲染效率。Gaussian Splats 支持:高效渲染點云數據,提升實景捕捉內容的整合質量。MaterialX 節點:實驗性支持開放標準材質格式,便于跨平臺材質編輯。五、渲染 101 云渲染支持渲染 101 云渲染平臺已全面支持 Cinema 4D 所有版本及配套渲染器,為創作者提供高效云端渲染解決方案:全面兼容:支持 Redshift、Octane 、V-Ray、Arnold、Corona等渲染器,完美適配 C4D 2026 的混合渲染模式。高效計算:云端高性能 GPU 集群可輕松應對 Meshlets 高密度場景和復雜模擬渲染需求。靈活擴展:支持單機多幀、多機分布式渲染,大幅縮短項目周期。便捷使用:直接上傳 C4D 項目文件即可開始渲染,無需復雜配置。C4D 2026如何制作鏤空效果?1、打開軟件后菜單欄下面找到“創建”-“網格”-“球體”2、創建完球體后如圖所示3、然后找到“運動圖形”,按住alt鍵,然后再點“破碎”4、注意父子關系,界面右側5、在界面右下角-對象中修改一下偏移碎片的值,將反轉和僅外殼勾選上,將厚度改為5cm,數值自己定義6、在來源里面點擊點生成分布,把點數量改為607、然后界面“創建”-“生成器”按住alt鍵點擊“細分曲面”即可8、這樣一個鏤空的效果就做好了C4D 2026如何把調亂的場景恢復到默認狀態?1、如圖所示,四個視圖由于操作失誤導致都是混亂狀態,并非正常視角2、點擊四個視角左上角“查看“3、再點擊“恢復默認場景”4、如圖所示,這樣就能重新調整回原始視角無論當前視圖為正視圖或其他任意角度,只要遇到無法正常觀看的情況,都可以參照上一方法,在“查看”菜單中選擇"恢復默認場景”。這一操作適用于軟件的所有視圖,并能幫助用戶迅速糾正異常狀況。軟件亮點1、強大的3D建模Cinema 4D提供了強大的工具,可以輕松精確地創建復雜的3D模型。2、動畫工作流程Cinema 4D提供流暢直觀的動畫工作流程,使用戶能夠無縫地將他們的創作變為現實。3、廣泛的MoGraph工具Cinema 4D全面的MoGraph工具包使用戶能夠輕松創建復雜的運動圖形和程序動畫。4、動態模擬Cinema 4D在動態模擬方面表現出色,能夠實現流體、布料、剛體、粒子等的逼真3D動畫。5、渲染集成GPU加速的Redshift渲染引擎已準備好滿足各種規模的創意個人和工作室的挑戰性需求。更新日志v2026.2.0版本一、新功能1、織物筆刷一種面向藝術家的建模工具,基于 Cinema 4D 的模擬系統,可直接在視口中塑造柔性材料。它結合了標準建模工具的高效響應與模擬驅動的逼真效果,可輕松實現褶皺、懸垂和變形,無需復雜骨骼綁定。2、Redshift 夜空模式在 Redshift 的“太陽與天空”系統中新增夜空選項,可實現真實的黃昏與夜間光照效果。3、彎曲變形器改進新增對稱原點選項,可通過單個變形器實現鏡像彎曲效果。4、Xpresso 命令行參數節點允許在命令行渲染時向 Xpresso 設置傳遞字符串參數。5、活動對象材質過濾器材質管理器中新增過濾器,僅顯示當前所選對象使用的材質。6、目標效應器循環選項在閉合排列中,允許首個與最后一個克隆體互相鎖定目標。二、其他較小功能、變化與改進1、對齊切線命令:快速對齊 F 曲線的切線方向。2、優化了 HUD 渲染。3、等線(Isoline)編輯現在支持對稱與細分曲面(SDS)。4、Redshift Live 替代了早期的 Redshift RT。5、現在 RS 紋理位移已支持 Cinema 4D 紋理標簽的投影模式,以及多邊形選擇功能。6、支持從 Redshift Standard 材質轉換為 OpenPBR 材質。三、BUG 修復1、動畫修復了頂點顏色標簽的關鍵幀未在時間線上顯示的問題。2、資產瀏覽器將對象添加到資產瀏覽器數據庫時,現在會正確地重置獨顯標記。修復了每添加一個新資產到數據庫,索引會消失的問題。修復了 ZIP 格式導出的資產瀏覽器數據庫在重啟后無法讀取或鏈接的問題(表現為紅色數據庫),該問題在標準 ZIP 導出與資產構建工具集的導出中均存在。3、BodyPaint修復了在 BodyPaint 中,使用繪畫設置向導(Paint Setup Wizard)時,如果選擇 Standard 渲染器,會導致視口顯示的紋理變黑,雖然最終渲染正常的問題。通過 Commander 執行“退出”命令現在可正常工作。4、C++ API修復了 SplineHelp 的 GetPosition 函數中的索引錯誤。該錯誤會導致在閉合樣條末段取樣時混入另一段的第一個點,從而得出錯誤位置。修復了在 Cloner 中使用 Drawport API VDB 示例時的崩潰問題。5、相機對象修復了當相機形變(Camera Morph)處于慢快門向快快門切換時,在時間線拖動會導致卡死的問題(可能與舊相機有關)。修復了在“選中對象作為相機”模式下出現的回歸問題。6、角色動畫修復了當使用自定義默認頂點顏色標簽預設時的崩潰問題。修復了當重新打開包含表面形變器且用于將 MoGraph 克隆約束到形變幾何體(而不產生失真)的文件時的崩潰問題。7、顏色管理修復了在文件間復制帶材質的對象時,“移除重復材質”功能無效的問題。原因是顏色通道的數值在不同文件間會出現無法察覺的四舍五入差異。8、變形器修復了投影變形器在處理模擬幾何(如布料)時無效的問題,無論是實時播放還是緩存模擬均會忽略變形。修復了在變形器與克隆對象同一層級的情況下,域 或 MoGraph 取樣會忽略變形,其取樣基于原始未變形坐標的問題。當變形器與克隆對象分組時,現在可以正確影響場 / MoGraph 的取樣。9、兼容性修復了導出 Alembic 時的崩潰。修復了重新導入先前導出的骨骼動畫 USD 場景時,預覽范圍與場景長度錯誤的問題(盡管導出文件是正確的)。10、毛發修復了毛發對象在視口的“剔除”設置無法隨相機移動自動更新,需要手動調整參數才能刷新的問題。修復了當更改毛發材質中“縮放”參數的貼圖(如調整漸變結點或噪波設置)時,毛發對象不刷新視口,需手動刷新才能更新的問題。修復了在 Rope Tag 使用舊解算器且關閉緩存時,模擬無法重新計算,仍停留在緩存結果的問題。修復了加載 Rope Tag 緩存時,在舊解算器模式下會將樣條點全部重置到原點的問題。修復了樣條生成的毛發對象在視口不隨動畫更新,而多邊形生成的毛發對象可正確運動的問題。修復了向毛發材質的密度通道添加漸變著色器或某些噪波類型時的崩潰問題。修復了在更改毛發克隆的 Tip 參數后引發的崩潰。修復了導入的毛發無法正確綁定到角色上,而會錯誤貼附到模型邊緣的問題,原因是場景比例精度導致插值計算錯誤。11、界面靜態文本用戶數據現在可正確顯示在視口 HUD 中。軸心中心對話框中的“執行”按鈕不再灰化失效。在拍攝名稱字段輸入長名稱時,寬度現在可以正確刷新。設置窗口不再總是在屏幕左端打開。修復了快速多次按 Shift + M 后關閉菜單導致的崩潰。修復了“復制用戶數據”選項在多選狀態下錯誤可用的問題,現在在多個對象時正確灰化不可用。頂點顏色標簽中的傳輸屬性不再在 UI 中重復出現。當多邊形選擇標簽的傳輸功能為 Off 時,其對應的字段會被禁用。建模軸心現在即使在幾何體內部或背后也可見。12、圖層瀏覽器修復了在圖層獨顯模式下,克隆對象及其子對象顯示錯誤的問題:渲染實例被隱藏,關閉獨顯后其他生成器無法正確恢復。13、建模修復了樣條包裹(Spline Wrap)在多段樣條下無法正確傳遞 Stick Texture 標簽的問題。修復了垂直捕捉(Perpendicular Snap)無效的問題。修復了設置起始增長(Start Growth)大于 0 時會導致法線翻轉,材質動畫顯示錯誤的問題。修復了倒角工具(Bevel)在“實心模式”(Solid)下對 2D 角部的多邊形倒角不完整或刪除多邊形的問題。修復了引導捕捉(Guide Snap)與動態捕捉(Dynamic Snapping)在某些情況下無效的問題。修復了在 Ngon 上執行對稱(Symmetry)操作導致的崩潰。修復了“重置為默認”功能在多選時無效,并且在不適用時沒有灰化不可用的問題。修復了邊選擇標簽(Edge Selection Tag)顯示的選擇數量只有一半的問題。修復了樣條筆(Bezier 模式)在已移動的樣條對象上添加點時會錯誤偏移到相反方向的問題。修復了兩條 Uniform 插值的樣條使用合并(Spline Union)后切線損壞的問題。現在重置縮放(Reset Scale)會正確修正帶有 Pin 材質標簽的點。修復了 Sweep NURBS 在動畫增長時可能翻轉法線的問題。修復了在對稱模式下的環選會選中隱藏的鏡像側幾何,產生幻影三角形的問題。修復了 Line Cut 工具在 Ngon 上切割新拓撲時無法生成合理環線的問題。修復了通過屬性傳遞管理器(Property Transfer Manager)傳遞法線標簽(Phong Tag)數據在參數球體(parametric sphere)無效的問題。修復了法線移動(Normal Move)工具在慢速外推時破壞頂點法線的問題。修復了 Preserve UV 在高多邊形網格快速建模時 UV 延遲更新的問題。Ngon 閉合孔不會再生成倒置法線。修復了在 Redshift 渲染視圖運行時刪除樣條點導致的崩潰。修復了帶法線標簽網格使用“閉合多邊形孔”工具生成的多邊形法線方向錯誤的問題。修復了可編輯的對稱對象在 Pose Morph 標簽下無法鏡像存儲點數據的問題。修復了 FFD 變形器在對稱模式下無法移動點的回歸問題。修復了擬合圓(Fit Circle)工具在調整環線時總是移動位置,無法保留原位置的問題。修復了等距工具(Equal Spacing)在只調整一條邊時另一端嚴重滑動的問題。修復了滑動工具(Slide Tool)在 Preserve UV 開啟時可能導致紋理閃爍的問題。修正了網格檢查器(Mesh Checker)HUD 中的 Ngon 數量顯示。修復了樣條倒角工具(Chamfer)無法點擊選擇點的問題。修復了垂直捕捉的動態引導指示在靠近現有點時會消失的問題。修復了網格線捕捉在使用軸句柄時不穩定的問題。開啟軟選擇不再阻止單個樣條點旋轉。樣條筆 Ctrl + 點擊捕捉到中點現在可用。修復了細分曲面(Subdivision Surface)中 Null 對象子層的預細分設置引發的崩潰。修復了布爾運算中特定布爾設置下移動對象導致運算失效的問題。修復了使用“將軸對齊到選中邊”功能時引入的不必要旋轉的問題。UV 編輯器中的捕捉現在可在所有平鋪生效。修復了 Ctrl + 軸移動時樣條點漂移的問題。修復了網格檢查器錯誤標記 Ngon 的問題。修復了新布爾在某些情況下性能不如舊布爾的問題。修復了布爾內的擠出對象材質顯示錯誤的問題。修復了布爾并集的輸入順序導致倒角變形器失效的問題。修復了切片管對象在特定圓角數值下消失的問題。修復了特定保存步驟后布爾計算停止的問題。修復了 0 cm 擠出且細分 1 時對象“跳動”的問題。修復了舊布爾在“轉為對象”后翻轉隨機 Ngon 法線的問題。修復了 Knife 工具在正交視圖裁切樣條不穩定的問題。修復了在屬性管理器調整節點生成器頻率時的崩潰。滑動工具可在多選網格上正常工作。14、MoGraph修復了矩陣對象(Matrix Object)有時無法正確刷新位置,導致克隆矩陣與目標幾何體頂點漂移,需手動刷新才能恢復的問題。修復了使用群組效應器(Group Effector)時,克隆在視口渲染中不顯示的問題。修復了 Voronoi 破碎無法將另一個 Voronoi 破碎對象作為點源的問題。修復了在帶 PLA 動畫的 MoGraph 克隆中出現的性能回歸問題。修復了 Cloner 中“按距離映射動畫”(Map Animation to Distance)在帶 Alembic 標簽的多邊形對象上無法調整正確動畫速度的問題。重新引入隨機場(Random Field)的“視圖設置”標簽(View Settings Tab),此前版本中缺失。提升了破碎對象(Fracture Object)的準備速度。修復了聲音探針(Sound Probe)更改自定義顏色后,會將此顏色固定為默認,忽略原本的默認或漸變設置的問題。修復了在 OCIO2026 聲音效應器探針中,選擇器顏色與探針顏色不一致的問題。修復了未選擇幾何體直接使用線性、徑向或網格 MoGraph 工具創建 Cloner 時,界面參數與克隆數量錯誤,同時在多次應用后會生成空的默認 Cloner 的問題。修復了 Cloner 在使用著色器效應器(Shader Effector)時,若效應器作為另一個對象子級,不會觸發動畫的問題。15、導航修復了使用旋轉工具時按 Ctrl 復制對象,導致鼠標旋轉偏移與視口中響應不同步的老問題。16、節點系統修復了在 Preserve UV 開啟的情況下滑動多邊形導致崩潰的問題。修復了將組(Group)轉換為資產時會額外打包到不需要的組的問題。修復了多邊形信息節點(Polygon Info Node)在使用類似 all-"Selection" 的選擇字符串時,未正確排除多邊形索引 0 的問題。修復了通過拖放更新場景節點(Scene Nodes)選擇時的延遲。修復了放樣對象(Loft Object)在外邊界點生成無效 UV 數據的問題(導致優化失敗),細分也會因為 UV 平滑錯誤而破壞 UV。修復了噪波修改器(Noise Modifier)忽略點或多邊形選擇、錯誤地影響整個網格的問題。17、對象管理器修復了通過快捷鍵批量將對象加入圖層層級無效的問題。修復了從“豎排標簽”書簽切換回“默認書簽”時,顯示不會重置的問題。18、對象修復了帶蓋(Caps)的放樣對象(Loft Object)在樣條移動時法線翻轉的問題。弧形樣條(Arc Spline)的默認插值現在正確。修復了同時為多個加厚(Thicken)對象創建選擇標簽時,僅第一個對象生成標簽的問題。樣條 Bezier 撤銷現在可恢復所有步驟。修復了重新分配票據(Takes)時的崩潰問題。碰撞器變形器(Collider Deformer)的高級選項卡中“尺寸”參數現在可實時更新。擠出(Extrude)在自動方向模式(Auto Direction)下與節點修改器一起使用時表現一致。19、OpenGL / Viewport 渲染修復了 PBR 視口中反射角度導致反射變黑的問題。文本字距(Kerning)GUI 在硬件渲染器下現在正確顯示。修復了切換燈光類型后,面積燈(Area Light)的輔助顯示仍殘留的問題。20、其他修復了重置為默認值時量化參數(Quantize)的默認值錯誤的問題。修復了編號 #638336 的布爾生成器使用時崩潰的問題。修復了使用團隊渲染(Team Render)輸出到圖片查看器時的崩潰。21、圖片查看器減少了圖片查看器中的顏色分段現象(Color Banding)。從當前渲染創建渲染設置現在支持 Redshift 渲染。在 A/B 對比切換中不再移除圖片對比顯示。22、Python修復了 Python 命令行內存泄漏問題。23、Redshift移除了新 Redshift 相機中 Film Magnify 的不存在必要的限制。修復了復制用戶數據節點并選擇 MoGraph 菜單時的凍結問題。修復了 Sweep 對象帶封蓋和透明材質時出現的渲染偽影。縮放場景(Scale Scene)現在會同步縮放 Redshift 材質與節點內數值。UDIM 在 XRef(引用文件)中與 Redshift 一起使用時可正常工作。24、渲染器阻止了視口渲染保存多通道圖像的問題。在使用物理渲染器時,重建網格(Remesh)不再重復計算。從圖片查看器導出 PSD 格式時,現在可正確保存圖層。25、模擬剛體緩存的比例參數(Rigid Body Cache Scale)現在按預期工作。改進了液體的碰撞行為,消除了臺階狀偽影。修復了涉及剛體與形變幾何體時的崩潰。修復了將液體流發射器(Liquid Flow Emitter)尺寸動畫到 0 cm 時的內存泄漏。改進了液體緩存的首輪播放性能,之前首輪播放慢于后續播放。修復了使用 Pyro 與碰撞器時的視口凍結問題。修復了在 Connect 生成的程序性焊接網格與動畫網格上布料不穩定的問題。剛體碰撞形狀在層級中添加時現在正確顯示。修復了液體內部穩定粒子出現抖動的問題。修復了從頂視圖渲染時粒子不顯示的問題。修復了可編輯對象上的氣球標簽(Balloon Tag)不生效的問題。26、結構管理器從 ASCII 文件導入時,SDS 權重現在可以正確工作。27、拍攝系統修復了在拍攝切換時預覽最小/最大設置被修改的問題。修復了 TM 中布料標簽的氣球膨脹時間處理錯誤。選擇“默認相機”不再干擾 Take 數據。28、Team Render Server服務器現在會正確遵守“使用項目幀速率”設置。29、模板修復了魚類模板(Fish Template)的 IK 脊椎未正確對齊的問題。30、UV 工具在坐標管理器中調整組件變換時 Preserve UV 模式現在可以正常工作。