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Ninja等等。游戲的進行方式在2D格斗和3D格斗間不斷切換,當玩家對敵人的傷害達到一定的程度的時候,玩家就可以使用積累的超能量,給于敵人超炫的最后一擊。奧特曼格斗進化3,簡稱UFE3。是奧特曼格斗進化系列的第三部作品。與前兩部相比,本作無論是在畫面,特效,還是必殺技的制作,游戲音效等都有著明顯的進步。36位角色,20個任務,10大模式等等令系列FANS無比感動。在游戲的同時,可以感受一下各代奧特曼中的經典劇情,聽著熟悉無比的音樂,看著熱血的必殺技,實在是令人愜意的一件事情。如果你是奧特曼的忠實FANS,請一定不要錯過這部作品。游戲里將會出現14位角色可供玩家選擇,包括有老一輩的動漫們廣為熟悉的“奧特曼”們――初代奧特曼、雷歐奧特曼、泰羅奧特曼、杰克奧特曼、賽文奧特曼、艾斯奧特曼、阿斯特拉等等。游戲的進行方式在2D格斗和3D格斗間不斷切換,當玩家對敵人的傷害達到一定的程度的時候,玩家就可以使用積累的超能量,給于敵人超炫的最后一擊。奧特曼格斗進化3電腦版新手教程1、下載本站提供的文件,運行游戲的解壓程序2、顯示以下信息即可為解壓完成了3、安裝完成后游戲主目錄中會多出現一個game文件夾,我們進去game,運行其中的開始游戲exe文件即可4、接下來在模擬器的系統欄中,選擇一個啟動方式5、接下來游戲就會自動啟動了,以上即是奧特曼格斗進化3日文免安裝版安裝教程了游戲特色1、玩家將在游戲中扮演奧特曼,與宇宙中的各種怪獸戰斗2、海量的奧特戰士與怪獸將會登場一同戰斗3、玩家也能夠解鎖不同的角色進行戰斗4、收集角色享受刺激的戰斗與競技5、擁有故事模式、怪物大亂斗模式、大破壞模式等模式6、盡情在游戲中重溫兒時奧特曼大戰怪獸的經典情節奧特曼格斗進化3電腦版模式介紹1、奧特模式(ULTRA MODE)初始游戲一共有10關,達成一定條件后還會追加新的關卡和人物。每一關與各原作中的大致情節相同,收錄的都是各作中的經典戰斗場面。對全系列比較熟悉的迷友來說,玩起來會有一種親切感。如果是第一次接觸奧特曼,本模式也是很有意思的。本模式也常被稱為故事模式或劇情模式。2、戰斗模式(BATTLE MODE)選擇奧特曼或怪獸連續對戰五個對手。初始可選人物有19位(10個奧特曼,9個怪獸)。如果選擇奧特曼進行游戲,通關后會追加新的必殺技(后面具體說明)。每個角色都基本前4人隨機,最后1個對手為劇情對手的模式,但是注意:圓盤生物、加坦杰厄、高斯奧特曼、雷杰多不會遇到。3、對戰模式(VS MODE)使用各角色進行對戰。分為對2P和對CPU。初始可選人物與戰斗模式相同。4、雙打模式(DOUBLES MODE)選擇兩名角色同時與一個敵人進行戰斗(不能選怪獸)。想玩這個模式,你必須要有兩個手柄才可以。5、必殺技裝備模式(CUSTOM MODE)進入此模式后,可對奧特曼和怪獸的必殺技進行鍵位設定。每名角色選中后有4種必殺技裝備方案。簡單的說就是把你喜歡的必殺技調整到你常用的按鍵上(裝備上),把不喜歡,不常用或威力較小的必殺技去掉。(不裝備)各個角色的必殺技都有一個傷害值,S為最大,然后是A,依次類推。主力必殺技設在□△X○上,小光線、飛機和變身設定在附加鍵上(R1,L1,R2,L2)。為了游戲平衡,如果同時裝備多個大威力必殺技的話,傷害值會降低。如果裝備的必殺技種類豐富,放必殺的時候可選面比較寬(對手不好判斷你的招數),需要的蓄力時間短;如果裝備的種類少(單一),必殺技命中后的傷害值很高,但需要的蓄力時間長。如何裝備自己角色的必殺技就要看各位的喜好了。6、練習模式(PRACTICE MODE)選擇自己喜歡的角色和場景進行對戰(對CPU)練習。游戲中按下START鍵可對CPU的各種狀態進行設定。分別是CPU的行動狀態(站、蹲、跳、防、攻),眩暈槽狀態(正常,全滿),反擊狀態(開,關),回到主菜單和重新選擇角色。7、教學模式(TEACHING MODE)由佐菲教泰羅一些基本的戰斗技巧。第一次接觸本作的朋友或格斗游戲苦手的玩家應該先玩這個模式,在后面隱藏必殺與這個模式也有關。進入后,選擇左邊選項是開始教學,右邊是退回到主菜單。8、欣賞模式(VIEW MODE)類似于百科詞典的模式。在這個模式里我們可以對游戲中出現的各個角色(包括各戰隊的飛機)、游戲音樂、場景等進行欣賞。如果你玩累了,到這里來看看是個不錯的選擇。9、重放模式(REPLAY MODE)將玩家在戰斗模式中的表現進行重放,并對錄象資料進行刪除和拷貝。奧特曼格斗進化3人物介紹佐菲:戰斗模式中依照初代,賽文,杰克,艾斯,泰羅的順序各通過一次后出現。阿斯特拉:戰斗模式中使用雷歐,用“ウルトラダブルフラッシャー”(兄弟合體光線)這招擊敗所有奧特兄弟后出現。愛迪:1奧特模式前18任務A級以上通關。2所有奧特曼都通過一次戰斗模式。3所有奧特曼都通過一次十大據點。(注:以上3個條件不包括黑暗迪迦,邪惡戴拿,雷杰多和機械艾斯)妄想賽文:奧特模式“雷德王復活宣言”和“激斗!愛迪對賽文”兩關評級B以上出現。阿古茹:使用蓋亞(V2)在戰斗模式中通關一次后出現。杰斯提斯:奧特模式“高斯VS杰斯提斯”第1戰用“高斯(日蝕型)”打贏“杰斯提斯”。雷杰多:在“高斯VS杰斯提斯”一關中獲得評價A以上獲得。(不能保存,但只要再次過關即可重復出現)達達:奧特模式初始任務全部A級以上通關后,同隱藏關怪獸標本一起出現。哥莫拉:奧特模式“怪獸殿下”任務過關評級A以上出現。雷德王:奧特模式“怪獸標本”任務中由雷德王擊敗初代后出現。杰頓:奧特模式“再見奧特曼”中由佐菲擊敗杰頓后出現。貝蒙斯坦:奧特模式“怪獸標本”任務中由貝蒙斯坦擊敗初代后出現。雙尾怪:奧特模式“兩大怪獸襲擊東京”任務評級B以上出現。巴克西姆:奧特模式“怪獸標本”任務中由巴克希姆擊敗初代后出現。艾斯機器人:奧特模式“死刑!奧特五兄弟”任務中直接用艾斯機器人擊敗艾斯殺手后出現。邪惡迪迦:奧特模式“影之繼承者”評級 B以上通關后,在戰斗模式中使用迪迦時會有一定幾率遇到,擊敗后出現。假戴拿:奧特模式“死斗!戴拿VS戴拿”評級B以上通關后,在戰斗模式中使用戴拿會有一定幾率遇到,擊敗后出現。葛洛卡:在雙人戰斗模式中使用高斯和杰斯提斯一起通關一次后出現。奧特曼格斗進化3操作方法在游戲畫面從上到下依次對應:1、奧特模式2、闖關模式3、VS模式(雙人對戰或打電腦)4、雙人合打怪獸5、必殺技裝備模式6、練習模式7、教學模式8、欣賞模式9、回放模式10、設置一般,模擬器的“上”為"W"鍵,下為“S”鍵,左為“A”鍵,右為“D”鍵,“□”為“J”鍵,“△”為“U”鍵,“○”為“I”鍵,“X”為“K“鍵,“R1”為“L”鍵,“L1”為“N”鍵,“R2”和“L2”分別為“O”于“M”鍵,最后,“START”鍵為“1”(有感嘆號那個)杰克奧特曼任務全面解析杰克奧特曼是一個實力非常綜合的角色。不錯的輸出、不錯的防御、不錯的速度、強大的連招、強大的彈跳力以及強大的必殺使得杰克的實力非常的強大。除了雷杰多以外杰克可以算是這個游戲里BUG級別的角色了,因為杰克在各項能力上都有著相當的實力。不過新手用杰克的話不是特別容易上手,不過用起來比較順手。□類衍生技:杰克的所有普通攻擊技能都非常實用,有近的、有快的還有遠的。普通□的出拳速度非常快,近身戰中的首選技能。前□的三連劈砍看似是近身攻擊技能,其實它的攻擊判定比看到的攻擊距離要遠一些,可以起到牽制作用。然后是后□,這個技能是從遠處跳到對手前面進攻,2次攻擊而且附帶擊倒效果。此外后□+前□□□可構成四連劈砍的連招,但四連劈砍沒有擊倒效果。趁對方有硬直然后來一個四連劈砍,傷害和暈眩值都是非常可觀的。下前□、下□以及下后□均是蹲下身子打,牽制可用下□,偷襲可用下前□和下后□且下前□附帶擊倒效果。還沒完,杰克還有一套6連,□□ 下□ 下前□□□,這套6連也可以拆成4連來用,比如直接下□再接下前□□□。下□的硬直相對較大,收招之前看準時機再給對方來個連招還是非常不錯的。最后跑動中的□是掃堂腿,附帶擊倒效果,也非常實用!△類衍生技:△類衍生也還是不錯的,前△和下前△都是用手鐲劈砍,準備動作比較明顯而且COUNTER也比較嚴格,不推薦使用。不過可以和普通□打出偽連。然后是普通△的手臂劈砍和后△的出拳都是出招很快的技能,COUNTER判定也不算很嚴格。其中前□還可以和普通△打出完美連招,此時普通△的COUNTER幾率也比較大。后下△的偷襲式踢腿附帶擊倒效果,相當實用。下后△屬于遠距離踢腿,出腿速度也很快,同時可以和下后□打出完美連招,此時下后△的COUNTER幾率也很大。最后跑動中的△撞擊速度很快,同時可以與前□配合,也是相當實用的。×類衍生技:杰克的投技真心是太強大了。通過上面的分析已經能看出來杰克有著各種連招了,而投技更是將杰克的連招最大化的發揮出來。首先別人的×□都是正面打,而杰克則是猥瑣到跑對手后面來一腳,這還不算,他還能和6連打出完美連招。另外6連中的第5下使用完了以后硬直非常短,況且杰克此時是在對手后面,繼續連投技是很安全的。于是發到第5下后第6下不發然后直接繼續投技玩連招即可。不過遇到有尾巴的怪獸和身體瘦小的巴爾坦的話6連就連不上了。所以可以采取直接下□的4連,也是完全可以的。不僅如此,×△也照樣可以和6連打出完美連招,所以實戰中這2個投技來回切換著使用,運氣好一點的話滿血勝利毫無壓力。○類衍生技:杰克的○類衍生技在判定上稍微差一點,不過普通○攻擊后能稍微往后退一點,不會被控制節奏。跑動中的○距離超級遠,直接一個飛踢過去,掌握好距離和時機的話也是相當好用的!空中技:全游戲彈跳高度最高的角色,除了高度高以外進攻上也是相當狠。空中□是先快速旋轉身體再進攻,空中對戰幾乎無人能敵,同時附帶擊倒效果。空中△絕對是神技的存在,一腳下來對手猛漲暈眩值,傷血量也非常狠。空中○相對來講就比較普通了。防守反擊:杰克的防守反擊也是各種實用且威脅巨大。防反□進攻范圍大且附帶擊倒效果,無論對手是近身還是遠身都非常實用。而防反△的手鐲更是威力巨大、暈眩值也是猛漲。距離上更偏向于近戰。防反○和普通○一樣,速度稍快些,但判定上還是感覺稍微差那么一點。輔助技:杰克的輔助技中規中矩,準備動作、出招速度以及威力都處于中等偏上的水平。不過要注意的是杰克的輔助技蹲著是躲不開的。必殺:杰克的必殺豐富外加實用。除了BUG雷杰多以外杰克的必殺可以說是無可挑剔了。首先最大的亮點是他擁有全游戲唯一一個不可防御的S級大招,除此之外還擁有2個不可防御的A級大招,1個不可吸收的A級手鐲和1個不可吸收的S級手鐲。因此在必殺上杰克可以說是完全不給對手留任何機會。不過對戰模式中因為最后要打杰頓的話必須用B級的斯派修姆光線擊敗古墩,所以可能會考慮搭配一個B級大招,其余的幾個大招就在另外5個中選擇就可以了。依靠杰克強大的連招和較高的攻擊力,S級的手鐲是很容易發出來的。如果用了幾次重擊的話奧特颶風發出來也是完全無壓力。還有就是奧特長槍、手刀斷切斬、奧特火花以及D級的霧光擊中對手也會漲暈眩值。總之非常的強大。評價:攻擊:A防御:A速度:A必殺:S總評:S最低配置需求【操作系統】Windows XP/Windows Vista/Windows 7【運行環境】DirectX 9.0 and 10.0【CPU】2 Ghz【顯卡,芯片】NVIDIA GeForce 6600【內存】2048 MB【顯存】1024 MB【需要存儲空間】2GB
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大文件傳輸技巧
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重啟C4D如果先安裝C4D后不啟動就替換DLL后啟動程序可能會導致破解失效!!!安裝激活過程1、在本站下載后即可獲得安裝包與補丁文件,如圖所示以管理員身份運行“Cinema4D_2026_2026.0_Win.exe”程序2、彈出的窗口中選擇“前進”按鈕3、根據情況選擇軟件安裝目錄,點擊“前進”按鈕【如若更改請記住目錄,方便激活】4、再次點擊“前進”按鈕5、軟件安裝過程中,請耐心等候6、安裝完成后,如圖所示勾選啟動軟件,再點擊“完成”按鈕7、打開軟件后可以看到激活失敗的界面,點擊右上角關閉8、隨后將“crack.rar”目錄下的dll文件復制到軟件目錄【默認路徑為:C:\Program Files\Maxon Cinema 4D 2026\resource\modules\io_usd.module\libs\win64】,點擊“替換”,補丁文件根據自己情況選擇,這邊用的 `00` ;補丁文件:→ 無任何訂閱用戶:使用 `00` 文件夾內的 DLL→ 有Redshift訂閱:使用 `01` 文件夾內的 DLL9、替換完成后,打開軟件即可免費使用Cinema 4D 2026新增功能一、核心功能升級1、AI輔助建模工具:C4D 2026引入了AI智能建模系統,能夠通過自然語言描述生成基礎模型結構。用戶只需輸入"創建一個帶有破損邊緣的古希臘柱子",系統即可生成多個可選方案,大幅降低了基礎建模的時間成本。2、實時全局光照引擎:全新開發的HyperLight引擎實現了真正意義上的實時全局光照,在視窗中即可獲得接近最終渲染的效果,極大減少了測試渲染等待時間。3、程序化動畫系統:新增的Procedural Animation工具集允許通過節點式編輯創建復雜動畫,非破壞性工作流程讓動畫調整變得更加靈活高效。4、增強的UV工作流:完全重新設計的UV工具包引入了AI輔助UV展開和自動包裝功能,解決了三維創作中最耗時的環節之一。二、性能優化?渲染速度提升:Redshift集成引擎渲染速度較2024版提升40%?內存管理:新內存壓縮技術使大型場景處理能力提升60%?視窗性能:即使處理千萬級多邊形場景仍保持流暢交互三、優勢分析①創作效率飛躍:AI工具的引入使初學者也能快速實現創意構想②工作流程無縫化:從概念到最終輸出的整個流程更加連貫③硬件利用率優化:更好地利用多核CPU和GPU并行計算能力④行業標準兼容:增強的USD支持更好地融入現代制作流水線四、Octane 2026 重點功能Meshlets 技術:實驗性功能,類似 UE5 Nanite 的網格優化技術,高效處理高密度網格場景。Tracesets 光線管理:通過 Octane 對象標簽精確控制光線與幾何體交互規則,優化渲染效率。Gaussian Splats 支持:高效渲染點云數據,提升實景捕捉內容的整合質量。MaterialX 節點:實驗性支持開放標準材質格式,便于跨平臺材質編輯。五、渲染 101 云渲染支持渲染 101 云渲染平臺已全面支持 Cinema 4D 所有版本及配套渲染器,為創作者提供高效云端渲染解決方案:全面兼容:支持 Redshift、Octane 、V-Ray、Arnold、Corona等渲染器,完美適配 C4D 2026 的混合渲染模式。高效計算:云端高性能 GPU 集群可輕松應對 Meshlets 高密度場景和復雜模擬渲染需求。靈活擴展:支持單機多幀、多機分布式渲染,大幅縮短項目周期。便捷使用:直接上傳 C4D 項目文件即可開始渲染,無需復雜配置。C4D 2026如何制作鏤空效果?1、打開軟件后菜單欄下面找到“創建”-“網格”-“球體”2、創建完球體后如圖所示3、然后找到“運動圖形”,按住alt鍵,然后再點“破碎”4、注意父子關系,界面右側5、在界面右下角-對象中修改一下偏移碎片的值,將反轉和僅外殼勾選上,將厚度改為5cm,數值自己定義6、在來源里面點擊點生成分布,把點數量改為607、然后界面“創建”-“生成器”按住alt鍵點擊“細分曲面”即可8、這樣一個鏤空的效果就做好了C4D 2026如何把調亂的場景恢復到默認狀態?1、如圖所示,四個視圖由于操作失誤導致都是混亂狀態,并非正常視角2、點擊四個視角左上角“查看“3、再點擊“恢復默認場景”4、如圖所示,這樣就能重新調整回原始視角無論當前視圖為正視圖或其他任意角度,只要遇到無法正常觀看的情況,都可以參照上一方法,在“查看”菜單中選擇"恢復默認場景”。這一操作適用于軟件的所有視圖,并能幫助用戶迅速糾正異常狀況。軟件亮點1、強大的3D建模Cinema 4D提供了強大的工具,可以輕松精確地創建復雜的3D模型。2、動畫工作流程Cinema 4D提供流暢直觀的動畫工作流程,使用戶能夠無縫地將他們的創作變為現實。3、廣泛的MoGraph工具Cinema 4D全面的MoGraph工具包使用戶能夠輕松創建復雜的運動圖形和程序動畫。4、動態模擬Cinema 4D在動態模擬方面表現出色,能夠實現流體、布料、剛體、粒子等的逼真3D動畫。5、渲染集成GPU加速的Redshift渲染引擎已準備好滿足各種規模的創意個人和工作室的挑戰性需求。更新日志v2026.2.0版本一、新功能1、織物筆刷一種面向藝術家的建模工具,基于 Cinema 4D 的模擬系統,可直接在視口中塑造柔性材料。它結合了標準建模工具的高效響應與模擬驅動的逼真效果,可輕松實現褶皺、懸垂和變形,無需復雜骨骼綁定。2、Redshift 夜空模式在 Redshift 的“太陽與天空”系統中新增夜空選項,可實現真實的黃昏與夜間光照效果。3、彎曲變形器改進新增對稱原點選項,可通過單個變形器實現鏡像彎曲效果。4、Xpresso 命令行參數節點允許在命令行渲染時向 Xpresso 設置傳遞字符串參數。5、活動對象材質過濾器材質管理器中新增過濾器,僅顯示當前所選對象使用的材質。6、目標效應器循環選項在閉合排列中,允許首個與最后一個克隆體互相鎖定目標。二、其他較小功能、變化與改進1、對齊切線命令:快速對齊 F 曲線的切線方向。2、優化了 HUD 渲染。3、等線(Isoline)編輯現在支持對稱與細分曲面(SDS)。4、Redshift Live 替代了早期的 Redshift RT。5、現在 RS 紋理位移已支持 Cinema 4D 紋理標簽的投影模式,以及多邊形選擇功能。6、支持從 Redshift Standard 材質轉換為 OpenPBR 材質。三、BUG 修復1、動畫修復了頂點顏色標簽的關鍵幀未在時間線上顯示的問題。2、資產瀏覽器將對象添加到資產瀏覽器數據庫時,現在會正確地重置獨顯標記。修復了每添加一個新資產到數據庫,索引會消失的問題。修復了 ZIP 格式導出的資產瀏覽器數據庫在重啟后無法讀取或鏈接的問題(表現為紅色數據庫),該問題在標準 ZIP 導出與資產構建工具集的導出中均存在。3、BodyPaint修復了在 BodyPaint 中,使用繪畫設置向導(Paint Setup Wizard)時,如果選擇 Standard 渲染器,會導致視口顯示的紋理變黑,雖然最終渲染正常的問題。通過 Commander 執行“退出”命令現在可正常工作。4、C++ API修復了 SplineHelp 的 GetPosition 函數中的索引錯誤。該錯誤會導致在閉合樣條末段取樣時混入另一段的第一個點,從而得出錯誤位置。修復了在 Cloner 中使用 Drawport API VDB 示例時的崩潰問題。5、相機對象修復了當相機形變(Camera Morph)處于慢快門向快快門切換時,在時間線拖動會導致卡死的問題(可能與舊相機有關)。修復了在“選中對象作為相機”模式下出現的回歸問題。6、角色動畫修復了當使用自定義默認頂點顏色標簽預設時的崩潰問題。修復了當重新打開包含表面形變器且用于將 MoGraph 克隆約束到形變幾何體(而不產生失真)的文件時的崩潰問題。7、顏色管理修復了在文件間復制帶材質的對象時,“移除重復材質”功能無效的問題。原因是顏色通道的數值在不同文件間會出現無法察覺的四舍五入差異。8、變形器修復了投影變形器在處理模擬幾何(如布料)時無效的問題,無論是實時播放還是緩存模擬均會忽略變形。修復了在變形器與克隆對象同一層級的情況下,域 或 MoGraph 取樣會忽略變形,其取樣基于原始未變形坐標的問題。當變形器與克隆對象分組時,現在可以正確影響場 / MoGraph 的取樣。9、兼容性修復了導出 Alembic 時的崩潰。修復了重新導入先前導出的骨骼動畫 USD 場景時,預覽范圍與場景長度錯誤的問題(盡管導出文件是正確的)。10、毛發修復了毛發對象在視口的“剔除”設置無法隨相機移動自動更新,需要手動調整參數才能刷新的問題。修復了當更改毛發材質中“縮放”參數的貼圖(如調整漸變結點或噪波設置)時,毛發對象不刷新視口,需手動刷新才能更新的問題。修復了在 Rope Tag 使用舊解算器且關閉緩存時,模擬無法重新計算,仍停留在緩存結果的問題。修復了加載 Rope Tag 緩存時,在舊解算器模式下會將樣條點全部重置到原點的問題。修復了樣條生成的毛發對象在視口不隨動畫更新,而多邊形生成的毛發對象可正確運動的問題。修復了向毛發材質的密度通道添加漸變著色器或某些噪波類型時的崩潰問題。修復了在更改毛發克隆的 Tip 參數后引發的崩潰。修復了導入的毛發無法正確綁定到角色上,而會錯誤貼附到模型邊緣的問題,原因是場景比例精度導致插值計算錯誤。11、界面靜態文本用戶數據現在可正確顯示在視口 HUD 中。軸心中心對話框中的“執行”按鈕不再灰化失效。在拍攝名稱字段輸入長名稱時,寬度現在可以正確刷新。設置窗口不再總是在屏幕左端打開。修復了快速多次按 Shift + M 后關閉菜單導致的崩潰。修復了“復制用戶數據”選項在多選狀態下錯誤可用的問題,現在在多個對象時正確灰化不可用。頂點顏色標簽中的傳輸屬性不再在 UI 中重復出現。當多邊形選擇標簽的傳輸功能為 Off 時,其對應的字段會被禁用。建模軸心現在即使在幾何體內部或背后也可見。12、圖層瀏覽器修復了在圖層獨顯模式下,克隆對象及其子對象顯示錯誤的問題:渲染實例被隱藏,關閉獨顯后其他生成器無法正確恢復。13、建模修復了樣條包裹(Spline Wrap)在多段樣條下無法正確傳遞 Stick Texture 標簽的問題。修復了垂直捕捉(Perpendicular Snap)無效的問題。修復了設置起始增長(Start Growth)大于 0 時會導致法線翻轉,材質動畫顯示錯誤的問題。修復了倒角工具(Bevel)在“實心模式”(Solid)下對 2D 角部的多邊形倒角不完整或刪除多邊形的問題。修復了引導捕捉(Guide Snap)與動態捕捉(Dynamic Snapping)在某些情況下無效的問題。修復了在 Ngon 上執行對稱(Symmetry)操作導致的崩潰。修復了“重置為默認”功能在多選時無效,并且在不適用時沒有灰化不可用的問題。修復了邊選擇標簽(Edge Selection Tag)顯示的選擇數量只有一半的問題。修復了樣條筆(Bezier 模式)在已移動的樣條對象上添加點時會錯誤偏移到相反方向的問題。修復了兩條 Uniform 插值的樣條使用合并(Spline Union)后切線損壞的問題。現在重置縮放(Reset Scale)會正確修正帶有 Pin 材質標簽的點。修復了 Sweep NURBS 在動畫增長時可能翻轉法線的問題。修復了在對稱模式下的環選會選中隱藏的鏡像側幾何,產生幻影三角形的問題。修復了 Line Cut 工具在 Ngon 上切割新拓撲時無法生成合理環線的問題。修復了通過屬性傳遞管理器(Property Transfer Manager)傳遞法線標簽(Phong Tag)數據在參數球體(parametric sphere)無效的問題。修復了法線移動(Normal Move)工具在慢速外推時破壞頂點法線的問題。修復了 Preserve UV 在高多邊形網格快速建模時 UV 延遲更新的問題。Ngon 閉合孔不會再生成倒置法線。修復了在 Redshift 渲染視圖運行時刪除樣條點導致的崩潰。修復了帶法線標簽網格使用“閉合多邊形孔”工具生成的多邊形法線方向錯誤的問題。修復了可編輯的對稱對象在 Pose Morph 標簽下無法鏡像存儲點數據的問題。修復了 FFD 變形器在對稱模式下無法移動點的回歸問題。修復了擬合圓(Fit Circle)工具在調整環線時總是移動位置,無法保留原位置的問題。修復了等距工具(Equal Spacing)在只調整一條邊時另一端嚴重滑動的問題。修復了滑動工具(Slide Tool)在 Preserve UV 開啟時可能導致紋理閃爍的問題。修正了網格檢查器(Mesh Checker)HUD 中的 Ngon 數量顯示。修復了樣條倒角工具(Chamfer)無法點擊選擇點的問題。修復了垂直捕捉的動態引導指示在靠近現有點時會消失的問題。修復了網格線捕捉在使用軸句柄時不穩定的問題。開啟軟選擇不再阻止單個樣條點旋轉。樣條筆 Ctrl + 點擊捕捉到中點現在可用。修復了細分曲面(Subdivision Surface)中 Null 對象子層的預細分設置引發的崩潰。修復了布爾運算中特定布爾設置下移動對象導致運算失效的問題。修復了使用“將軸對齊到選中邊”功能時引入的不必要旋轉的問題。UV 編輯器中的捕捉現在可在所有平鋪生效。修復了 Ctrl + 軸移動時樣條點漂移的問題。修復了網格檢查器錯誤標記 Ngon 的問題。修復了新布爾在某些情況下性能不如舊布爾的問題。修復了布爾內的擠出對象材質顯示錯誤的問題。修復了布爾并集的輸入順序導致倒角變形器失效的問題。修復了切片管對象在特定圓角數值下消失的問題。修復了特定保存步驟后布爾計算停止的問題。修復了 0 cm 擠出且細分 1 時對象“跳動”的問題。修復了舊布爾在“轉為對象”后翻轉隨機 Ngon 法線的問題。修復了 Knife 工具在正交視圖裁切樣條不穩定的問題。修復了在屬性管理器調整節點生成器頻率時的崩潰。滑動工具可在多選網格上正常工作。14、MoGraph修復了矩陣對象(Matrix Object)有時無法正確刷新位置,導致克隆矩陣與目標幾何體頂點漂移,需手動刷新才能恢復的問題。修復了使用群組效應器(Group Effector)時,克隆在視口渲染中不顯示的問題。修復了 Voronoi 破碎無法將另一個 Voronoi 破碎對象作為點源的問題。修復了在帶 PLA 動畫的 MoGraph 克隆中出現的性能回歸問題。修復了 Cloner 中“按距離映射動畫”(Map Animation to Distance)在帶 Alembic 標簽的多邊形對象上無法調整正確動畫速度的問題。重新引入隨機場(Random Field)的“視圖設置”標簽(View Settings Tab),此前版本中缺失。提升了破碎對象(Fracture Object)的準備速度。修復了聲音探針(Sound Probe)更改自定義顏色后,會將此顏色固定為默認,忽略原本的默認或漸變設置的問題。修復了在 OCIO2026 聲音效應器探針中,選擇器顏色與探針顏色不一致的問題。修復了未選擇幾何體直接使用線性、徑向或網格 MoGraph 工具創建 Cloner 時,界面參數與克隆數量錯誤,同時在多次應用后會生成空的默認 Cloner 的問題。修復了 Cloner 在使用著色器效應器(Shader Effector)時,若效應器作為另一個對象子級,不會觸發動畫的問題。15、導航修復了使用旋轉工具時按 Ctrl 復制對象,導致鼠標旋轉偏移與視口中響應不同步的老問題。16、節點系統修復了在 Preserve UV 開啟的情況下滑動多邊形導致崩潰的問題。修復了將組(Group)轉換為資產時會額外打包到不需要的組的問題。修復了多邊形信息節點(Polygon Info Node)在使用類似 all-"Selection" 的選擇字符串時,未正確排除多邊形索引 0 的問題。修復了通過拖放更新場景節點(Scene Nodes)選擇時的延遲。修復了放樣對象(Loft Object)在外邊界點生成無效 UV 數據的問題(導致優化失敗),細分也會因為 UV 平滑錯誤而破壞 UV。修復了噪波修改器(Noise Modifier)忽略點或多邊形選擇、錯誤地影響整個網格的問題。17、對象管理器修復了通過快捷鍵批量將對象加入圖層層級無效的問題。修復了從“豎排標簽”書簽切換回“默認書簽”時,顯示不會重置的問題。18、對象修復了帶蓋(Caps)的放樣對象(Loft Object)在樣條移動時法線翻轉的問題。弧形樣條(Arc Spline)的默認插值現在正確。修復了同時為多個加厚(Thicken)對象創建選擇標簽時,僅第一個對象生成標簽的問題。樣條 Bezier 撤銷現在可恢復所有步驟。修復了重新分配票據(Takes)時的崩潰問題。碰撞器變形器(Collider Deformer)的高級選項卡中“尺寸”參數現在可實時更新。擠出(Extrude)在自動方向模式(Auto Direction)下與節點修改器一起使用時表現一致。19、OpenGL / Viewport 渲染修復了 PBR 視口中反射角度導致反射變黑的問題。文本字距(Kerning)GUI 在硬件渲染器下現在正確顯示。修復了切換燈光類型后,面積燈(Area Light)的輔助顯示仍殘留的問題。20、其他修復了重置為默認值時量化參數(Quantize)的默認值錯誤的問題。修復了編號 #638336 的布爾生成器使用時崩潰的問題。修復了使用團隊渲染(Team Render)輸出到圖片查看器時的崩潰。21、圖片查看器減少了圖片查看器中的顏色分段現象(Color Banding)。從當前渲染創建渲染設置現在支持 Redshift 渲染。在 A/B 對比切換中不再移除圖片對比顯示。22、Python修復了 Python 命令行內存泄漏問題。23、Redshift移除了新 Redshift 相機中 Film Magnify 的不存在必要的限制。修復了復制用戶數據節點并選擇 MoGraph 菜單時的凍結問題。修復了 Sweep 對象帶封蓋和透明材質時出現的渲染偽影。縮放場景(Scale Scene)現在會同步縮放 Redshift 材質與節點內數值。UDIM 在 XRef(引用文件)中與 Redshift 一起使用時可正常工作。24、渲染器阻止了視口渲染保存多通道圖像的問題。在使用物理渲染器時,重建網格(Remesh)不再重復計算。從圖片查看器導出 PSD 格式時,現在可正確保存圖層。25、模擬剛體緩存的比例參數(Rigid Body Cache Scale)現在按預期工作。改進了液體的碰撞行為,消除了臺階狀偽影。修復了涉及剛體與形變幾何體時的崩潰。修復了將液體流發射器(Liquid Flow Emitter)尺寸動畫到 0 cm 時的內存泄漏。改進了液體緩存的首輪播放性能,之前首輪播放慢于后續播放。修復了使用 Pyro 與碰撞器時的視口凍結問題。修復了在 Connect 生成的程序性焊接網格與動畫網格上布料不穩定的問題。剛體碰撞形狀在層級中添加時現在正確顯示。修復了液體內部穩定粒子出現抖動的問題。修復了從頂視圖渲染時粒子不顯示的問題。修復了可編輯對象上的氣球標簽(Balloon Tag)不生效的問題。26、結構管理器從 ASCII 文件導入時,SDS 權重現在可以正確工作。27、拍攝系統修復了在拍攝切換時預覽最小/最大設置被修改的問題。修復了 TM 中布料標簽的氣球膨脹時間處理錯誤。選擇“默認相機”不再干擾 Take 數據。28、Team Render Server服務器現在會正確遵守“使用項目幀速率”設置。29、模板修復了魚類模板(Fish Template)的 IK 脊椎未正確對齊的問題。30、UV 工具在坐標管理器中調整組件變換時 Preserve UV 模式現在可以正常工作。
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