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            C語言

            C語言編寫簡單2D游戲的方法

            時間:2025-05-28 22:07:10 C語言 我要投稿
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            C語言編寫簡單2D游戲的方法

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              為了實現鼠標控制飛機飛行,當鼠標一移動,獲取鼠標X的坐標,在消息處理函數中加入下列代碼:

              x = LOWORD(lParam);

              如果鼠標的X坐標大于窗口臨界值,則X等于臨界值,若鼠標的X坐標小于0,則將鼠標X設定為0,加入下列代碼:

              if(x > 730)

              x = 730;

              else

              if(x < 0)

              x = 0;

              同理,獲取鼠標的Y坐標,加入如下代碼:

              y = HIWORD(lParam);

              if(y > 480)

              y = 480;

              else if(y < 0)

              y = 0;

              判斷飛機的移動方向,使飛機的移動方向與鼠標的移動方向一致,即飛機跟隨著鼠標的移動而移動,并進行貼圖,加入代碼如下:

              if(nowX < x)

              {

              nowX += 20;

              if(nowX > x)

              nowX = x;

              }

              else

              {

              nowX -=20;

              if(nowX < x)

              nowX = x;

              }

              if(nowY < y)

              {

              nowY += 20;

              if(nowY > y)

              nowY = y;

              }

              else

              {

              nowY -= 20;

              if(nowY < y)

              nowY = y;

              }

              SelectObject(bufdc,plane);

              BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);

              BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);

              3.2.2計算機角色動畫

              為了實現游戲畫面的透明效果,加載游戲的石頭位圖(”Stone.bmp”)

              Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"Stone.bmp",IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);

              其次前景位圖的屏蔽圖部分與背景圖作”AND”運算,加入下列代碼:

              SelectObject(bufdc,Stone);

              BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);

              將”AND”運算的結果與前景圖作”OR”運算,加入下列代碼:

              BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);

              為了實現游戲石頭下落效果,定義一個速度VY,并計算Y軸坐標,并不停的往下貼,加入如下代碼:

              vy=15;

              Sy += vy;

              為了實現多個石頭下落效果,定義石頭坐標Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3,分別表示四個石頭下落的坐標值,通過如上代碼所示加載、實現透明并掉落。

              3.2.3星際迷航背景動畫

              為了實現背景動畫的滾動效果,設定一個間隔時間tPre以及圖片寬度W代碼實現如下

              BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY);

              tPre = GetTickCount();

              w +=10;

              if(w>=600)

              w = 0;

              其中tPre獲取時間,圖片的隨著時間Y坐標不斷增加10,如果當整個圖片(圖片大小為800*600)>600的話,則將圖片重新滾動一遍。

              4、物理現象

              為了實現整個游戲的碰撞效果的物理現象,首先加載游戲的石頭位圖

              baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha0.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

              baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha1.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

              baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha2.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

              baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"baozha3.bmp",IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

              對于碰撞效果,采取臨界值碰撞來實現,Sx1和Sy1為石頭1的坐標,X和Y為鼠標的坐標,當飛機的坐標和石頭的坐標達到臨界值的時候,產生碰撞,相關代碼如下:

              SelectObject(bufdc,baozha0);

              {

              if(((Sx1x))&&((Sy1y)))

              {

              BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND);

              BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT);

              DeleteDC(bufdc);

              }}

              5、實驗結果及分析

              本實驗實現了游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計原理。優點:初步實現了游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計基本功能。缺點:因時間及數據結構算法沒有學好所以未實現子彈與石頭碰撞效果,爆炸效果不逼真,貼圖效果不好。

              6、結論

              這個程序的架構仍顯笨拙,有很多不如意的地方,但是實現了游戲畫面繪制貼圖、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計原理。雖然整個游戲不能像紅白機一樣內容豐富,但是以后會把它設計得簡潔、優雅,以至于可以把它做成一個像《雷電》一樣精彩的飛行射擊游戲。

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