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            詳談游戲關卡設計師

            時間:2025-11-10 14:00:29 藹媚 游戲動漫 我要投稿
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            詳談游戲關卡設計師

              游戲關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者和締造者,他需要做的工作內容十分復雜。下面就由小編來做具體說明。

            詳談游戲關卡設計師

              詳談游戲關卡設計師

              一、劇情擴展

              1、工作內容:主要是通過場景和怪物等方面,對原有世界觀和背景故事進行擴展。例如:

              關卡的背景故事描述:這個關卡或場景的歷史說明、著名建筑、居住的人等等。

              關卡中的怪物背景描述。

              關卡的任務框架:該關卡的任務框架,主要是根據之前的關卡背景故事進行設計。方便劇情策劃設計該關卡涉及到的任務劇情、對白等。

              游戲中的勢力/國家/陣營的背景故事。

              等等。

              以上這些都是劇情擴展和世界觀補充的方面。

              2、工作職責:可以這么說,關卡設計師需要同劇情策劃緊密配合,力求自己設計的關卡和場景符合游戲世界觀和故事背景,甚至成為游戲原有世界觀的有力補充。

              3、需要能力:劇情和文案能力,編故事的能力等。可以這么說,相當于半個劇情策劃。

              二、世界架構

              1、工作內容:游戲世界的整體架構,又被稱為場景架構或者場景框架。包括內容有:

              空間觀:這個世界有幾塊大陸。

              自然觀:每個大陸的的自然景觀(如包括的山川河流、氣候等)

              社會觀:社會習慣和習俗、出現的組織和關系、如國家、勢力、陣營、聯盟、種族、民族、階級等。

              然后,需要根據這些設定,具體設計場景架構圖,架構圖包括以下內容:

              等級分布:場景的等級分布路線,說明該場景具體該分布哪些等級的怪物。作用:1)指導數值策劃規劃怪物數值。2)用于說明哪些等級的玩家適合進入該場景。

              資源分布:每個場景有哪些資源。因為現在很多游戲都有生活技能,生活技能需要采集各種原料,那么需要具體設定哪些場景出產這些原料。

              勢力分布:具體需要設計世界中出現的勢力,以及這些勢力分布在世界中的情況。簡單的說就是會有哪些場景出現這些勢力,從而方便劇情編寫任務。

              環境分布:具體說明世界的環境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指導怪物設計,以及場景美術表現等方面。

              場景路線:場景的各種跳轉路線,例如從A場景可以通向B場景和C場景。同樣也是為了指導后期的場景編輯等方面。

              等等。

              2、工作職責:可以這么說,這個階段的工作非常非常的重要!因為涉及和影響到包括劇情、數值、系統、美術,甚至后期具體關卡設計和配置的工作。后期很多工作都需要根據這個場景架構作為指導性的設計內容。如果場景架構不好,對后期很多的設計工作都會產生不利的影響。一個關卡設計師好不好,其中最關鍵的一點就是看其場景架構的能力。

              3、需要能力:小公司就不說了,大公司一般這塊都是讓有經驗的關卡策劃是設計。規模大的公司會有多個關卡設計師,其中由主關卡設計師去設計場景架構。此外,地理知識等方面有需要一定了解(因為涉及到資源和環境分布,畢竟需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界)。

              三、地圖設計

              1、工作內容:根據上面的場景架構,設計具體的關卡/副本/場景/城市的地圖。包括的內容有:

              地圖路線:關卡的行走路線、可行走區域、不可行走區域、阻擋等情況。這里構成主要的關卡地圖。

              怪物:怪物的分布情況。

              BOSS:BOSS的分布情況。

              道具和物件:可互動的物件以及場景中的特定道具擺放和分布情況。

              建筑:場景內建筑和著名地標分布情況。

              出口和入口:場景出口和入口的設置。

              復活點/出生點/傳送點:場景的復活/出生/傳送點的設置。

              NPC:NPC的分布情況。

              地勢高度說明:說明場景的地勢高度分布。

              環境和植被分布:具體設計哪里分布樹木、植物等。

              圖例:圖例說明。

              等等。

              2、工作職責:依據場景架構,進行具體的關卡設計。這方面沒啥可說的,考驗關卡設計師的時候到了!

              3、需要能力:關卡設計能力;建筑、地理、歷史等方面的知識;繪圖工具的熟練掌握。工具大部分關卡策劃都有VISIO(方便、上手快),其他諸如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。因為一般這種地圖需要3-5天就至少設計一張出來的。

              四、NPC/BOSS/怪物規劃

              1、工作內容:設計具體每個場景的BOSS和怪物,以及有哪些類型的功能NPC。例如設計一個怪物,需要設定:

              怪物等級

              怪物名稱

              怪物種族

              所屬勢力

              怪物的類型:普通?還是精英?

              攻擊方式:遠程還是近程?物理還是魔法?主要用于指導數值設計。

              移動速度:快或者慢,主要是指導數值設計其移動速度。

              攻擊模式:主動攻擊還是被動攻擊。

              怪物背景描述:怪物故事背景,便于劇情設計任務。

              掉落的物品:可能會掉落的物品,還是為了方便數值設計道具掉落。

              至于NPC沒那么具體,主要是設計有哪些類型的功能NPC。

              2、工作職責:根據上面的內容設計具體的怪物和BOSS,以及NPC。因為之前的關卡設計中這些分布的位置已經設定好了,所以這里需要具體設計這些怪物、BOSS、NPC。此外還需配合數值和劇情進行具體內容的設計。

              3、需要能力:關卡設計能力、劇情和文案能力、對歷史的了解程度(例如設計的是古希臘題材的怪物,則需要對古希臘歷史有一定了解,不然你怎么設計場景?怎么規劃任務?怎么設計NPC?)。

              五、BOSS玩法設計

              1、工作內容:設計具體的BOSS技能、技能AI觸發機制、配合關卡場景的玩法方面的設計等方面。

              2、工作職責:主要是根據之前的BOSS/怪物規劃內容設計具體的BOSS玩法。

              3、需要能力:因為涉及到技能和AI觸發等方面的設計工作,所以需要有一定的技能和系統的設計能力。此外對關卡設計上需要有一定了解。

              六、美術需求

              1、工作內容:撰寫和提交各類關卡設計中涉及到的所需美術資源需求,例如怪物、BOSS、NPC、建筑、場景物件、關卡地圖、植物、生物、道具等資源,包括的內容有:原畫、圖標、模型、動作、特效等方面。

              2、工作職責:提及并撰寫美術需求,這里需要同美術打交道了。此外,需要持續跟進美術,并進行美術資源的驗收。

              3、需要能力:文案能力(需要描寫清楚需求情況)、持續跟進的執行力、對建筑方面的了解程度(例如提交的是希臘場景的建筑,則需要對此有了解)、一定美術鑒賞能力(例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求)

              七、關卡編輯

              1、工作內容:根據獲得的美術資源,進行關卡地圖的具體編輯和制作。

              2、工作職責:如果說之前還是設計階段,這里就是具體的關卡制作和編輯階段了。這里需要運用到場景編輯器等方面工具,合理的復用場景資源進行地圖編輯。

              3、需要能力:對場景編輯器等工具的了解和使用熟練程度。一般很多歐美單機游戲都附帶有場景編輯器,例如英雄無敵、WAR3等。這方面可以拿這些游戲的編輯器來練手。不過每個公司編輯器都不一樣,到時候還是需要去掌握。只不過你熟悉了其他游戲的編輯器,到時候會掌握的更快些。一般這類工作會交給策劃來做,因為會配置的更合理;有些公司也會交給美術去完成,因為配置的更美觀。

              八、關卡配置

              1、工作內容:關卡場景的具體配置。包括:

              行走和不可行走區域:配置和編輯區域阻擋和行走區域。

              布怪:進行種怪和布怪的編輯配置。

              出生點/復活點/傳送點坐標設置。

              觸發器配置:各類場景觸發器的配置。

              資源配置:需要將怪物動作、特效、模型、貼圖進行腳本和路徑配置,并放置到規定的文件夾下。

              怪物配置:怪物和BOSS的動作、特效、模型、貼圖的配置。

              BOSS技能配置:因為之前有設計BOSS玩法和技能,這里需要進行配置,并做出相應技能玩法上的調整。

              等等。

              2、工作職責:這里需要運用到各類關卡方面的工具(例如模型查看器、場景編輯器、觸發器編輯器等),合理的進行關卡方面的各類配置。

              3、需要能力:一般這類工作會交給策劃新手來做,因為難度比較低。只要足夠細心,并且會熟練使用各類工具即可。

              九、功能文檔

              1、工作內容:關卡涉及到的各類系統功能文檔的撰寫。

              2、工作職責:各種功能文檔的撰寫,不過這方面內容一般不會太多。有些公司會將任務方面的系統設計工作交給關卡去做,這樣就需要撰寫任務系統框架和相關邏輯規則設計文檔。因為劇情策劃相對系統策劃,同關卡這方面的密切程度更高,所以有時候會將任務規劃和任務系統架構的工作交給關卡來完成。此外,完成后還需要實時的跟進程序,進行功能邏輯的實現。

              3、需要能力:系統設計能力(相當于半個系統策劃)、對任務規則和相關系統的了解。

              十、編輯器需求

              1、工作內容:撰寫編輯器需求文檔,并提交給程序實現。

              2、工作職責:撰寫并提交關卡涉及到的各類編輯器和工具需求,例如任務編輯器、場景編輯器等方面的需求。

              3、需要能力:系統設計能力(例如任務編輯器,需要對任務的架構、類型、數據接口、邏輯規則等方面有了解)。

              游戲關卡設計師核心技巧

              關卡設計的核心是平衡趣味性、挑戰性與引導性,讓玩家在沉浸中獲得持續反饋。

              1. 節奏把控是關鍵

              按 “輕松探索 - 中等挑戰 - 高壓對抗 - 獎勵休息” 的循環設計流程,避免長時間重復體驗。每個段落時長控制在 5-10 分鐘,用場景變化、敵人類型切換或解謎元素打破單調,讓玩家始終保持新鮮感。

              2. 引導無需直白提示

              通過場景布局隱形引導,比如用光線、物品擺放、地形高低差指向目標方向。關鍵路徑設計得更開闊順暢,分支路線設置獎勵但不強制探索,既滿足自由感又避免迷路。

              3. 難度階梯式遞進

              新手階段只引入核心機制,后續關卡逐步疊加復合玩法。設置 “容錯空間”,比如存檔點間隔合理、失敗后有明確反饋,讓玩家知道問題所在而非單純挫敗。同時預留 “高手通道”,用隱藏挑戰滿足進階需求。

              4. 細節增強沉浸感

              場景元素與玩法機制結合,比如利用地形優勢設計戰斗策略,讓環境不止是背景。加入可互動細節(如破壞物品、隱藏彩蛋),用音效、視覺反饋強化操作手感,讓每一次行動都有回應。

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