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            設計師必知的手游三大運營指標

            時間:2025-11-06 13:55:24 曉映 游戲動漫 我要投稿
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            設計師必知的手游三大運營指標

              雖然手機游戲沒有網游那么復雜,但也需要數據化運營,而且是必要的,是優化游戲收入的關鍵,今天由小編給大家帶來下面的三類指標,希望對各位手游設計師有所幫助。

            設計師必知的手游三大運營指標

              設計師必知的手游三大運營指標 1

              1.用戶數量

              首先,在移動設備上,用戶獲取的路徑是有很多步的,盡量縮短獲取路徑或提高每一步的轉化率是降低用戶獲取成本的關鍵。

              以標準的用戶轉化路徑為例:渠道->點擊->下載->安裝->激活。

              渠道:收集數據可以從源頭知道用戶的數量,后期結合其他數據推算出激活成本,而且后期也需要評估分析渠道用戶的質量,來評估是否與推廣初期設定的目標相符。

              點擊率:如果是做廣告,廣告的文案和樣式的設計會直接影響。

              安裝:安裝方式(PC下載或手機下載),安裝包大小(不宜太大),安裝環境(Wifi或3G)會影響安裝率。

              激活:安裝完成最后打開產品后叫做激活,運營一款產品時通常會綜合推廣成本和激活數來計算出激活成本,也叫用戶獲取成本,這是很關鍵的一個指標,主要通過這個指標來考核各個渠道推廣的效果。

              2.用戶質量

              體現用戶質量的數據有幾個重要指標,分別是:

              活躍用戶,日(DAU),周(WAU),月(MAU)

              平均停留時長

              啟動頻率

              留存率(次日留存,7日留存,月留存)

              最重要的一個指標是留存率,因為用戶來了,能把他們留住才是王道。

              那么,如何才能提高用戶留存率呢?

              想要提高用戶的留存率,其實就要發現用戶是在哪個環節流失的`,并且找到流失的原因,然采取改進的解決方案,最大可能的減少用戶流失率才行。

              以新手玩家的流程為例,新用戶流失環節通常就是用戶流失嚴重的地方,所以分析的價值比較高,來看這個轉化路徑。

              登陸->注冊->創建角色->新手教程->完成前三關

              每個轉化環節都是會流失用戶的,所以,通過收集各環節的數據來追蹤用戶的轉化率,發現每個環節上的問題,比如登陸打開游戲的人有多少會完成注冊,注冊了以后有多少人創建了人物角色,之后完成新手教程,通過前三關比例成為一個有一定忠誠度的用戶,當這個分析結果出來以后,你會分析每個環節上有可能出現的問題,是否和預期相符,接下來應該怎么樣設計游戲和用戶引導流程可以更高效的把新用戶留下來。

              基本方法

              1.分析,找到潛在用戶流失的關鍵位置

              2.埋點,跟蹤關鍵行為數據

              3.觀察,分析數據異常原因

              4.執行,改進產品

              3.付費行為

              綜合來講你可以認為這是在分析游戲的整體賺錢能力,在主要靠內置付費點來獲得收入的游戲里,付費行為需要看的數據比較多,也比較復雜,但是是必要的,優秀的運營可以幫助找到玩家的真正需求,可以發現隱藏較深的問題,也可以幫助游戲有效的提升收入,可以算是各游戲運營里的核心“技術”,我認為付費行為主要有以下兩個方向的分析:

              針對付費用戶

              付費用戶

              付費率

              ARPU平均每用戶收入

              新增付費用戶

              免費轉付費用戶的轉化率,轉化周期

              付費用戶留存率

              重復購買用戶比例

              這些數據會告訴你有多少付費用戶?他們在總用戶里的占比?人均的貢獻是多少?有多少人是重復消費?付費用戶會持續消費么?每天有多少付費用戶流失?有多用戶從少免費轉為付費?當你貯備調整付費功能點,制定下一步運營策略的時候,用這些數據來做參考都是必不可少的。

              在這些付費用戶里,也會出現一些重度付費用戶(VIP),數量有可能不多。但由于他們在游戲中的消費能力和影響力都比較高,通常是被加倍重視的,游戲運營的過程中往往會這類人群的行為去做個性化的分析和服務,這些就屬于更微觀層面的運營工作了。

              針對付費內容

              首次付費場景,金額,道具等

              重復付費內容的購買場景,購買等級等

              付費項目偏好

              道具購買分布

              道具消耗分布

              付費用戶等級分布

              付費用戶剩余金額分布

              用戶第一次花錢是在什么時候?游戲的哪個場景?花了多少錢?買了什么?他們的等級?剩余金額?什么樣的付費內容最受歡迎?什么樣的付費內容重復購買最多?什么樣的付費內容使用率最高?關卡場景,玩家等級,剩余金錢會對玩家購買產生什么影響?當游戲設計者在考慮如何設置合理的收費道具及價格,提升收入的同時但又不太影響玩家付費體驗的時候就需要通過收集這些數據來解答問題。

              所以,利用收集的數據來精確分析玩家的需求,了解用戶關鍵行為是一件非常有價值的事情,充分驗證了游戲是否有持續賺錢能力以后,才是花更多精力加大推廣的好時機,從中獲取最大化的回報。

              設計師必知的手游三大運營指標 2

              一、用戶留存率(RetentionRate):衡量設計吸引力的“生命線”

              1.核心定義

              指特定時間段內新增用戶在后續不同節點仍活躍的比例,核心觀測維度包括次日留存(新增用戶次日登錄占比)、7日留存(新增用戶第7日登錄占比)、30日留存(新增用戶第30日登錄占比),其中次日留存是判斷產品初期吸引力的關鍵閾值。

              2.設計師關聯價值

              留存率直接反映設計是否解決了“用戶為何留下”的核心問題。數據顯示,成功手游的次日留存通常≥40%,7日留存≥20%,若未達標則需從設計層面溯源優化:

              新手引導設計:若次日留存低,可能是引導流程冗長(如超過5分鐘未解鎖核心玩法)或信息過載(同時呈現3種以上貨幣體系),需簡化操作步驟,采用“任務拆解+即時反饋”模式(如完成首戰立即解鎖專屬角色)。

              核心玩法露出:7日留存不足往往因核心樂趣未及時傳遞,設計師需在3日內讓用戶體驗到玩法閉環(如競技類游戲完成首次對戰勝利,養成類游戲實現角色首次突破)。

              長線目標錨定:30日留存依賴成長體系設計,需設置“階段性里程碑”(如每7天解鎖新副本層級),配合登錄獎勵機制強化回歸動力。

              3.設計優化案例

              某卡牌手游曾因7日留存僅12%進行改版:將新手引導從“10步強制教學”簡化為“3步核心操作+場景化提示”,在第3日解鎖“好友協作副本”強化社交綁定,改版后7日留存提升至25%。

              二、平均每用戶收入(ARPU):平衡體驗與盈利的'“調節器”

              1.核心定義

              指游戲在特定周期內(月/季度)的總收入除以活躍用戶總數,計算公式為“ARPU=周期總收入÷周期活躍用戶數”,反映整體用戶的付費貢獻能力,與付費率、客單價共同構成盈利評估體系。

              2.設計師關聯價值

              ARPU的健康水平(通常中重度手游月ARPU≥50元)依賴設計對“免費體驗”與“付費價值”的平衡,避免因過度商業化損傷留存:

              付費點場景化設計:拒絕強制付費彈窗,將付費道具融入玩法需求(如闖關失敗時推薦“臨時增益道具”,而非直接彈出購買界面),提升付費轉化率。

              貨幣體系分層:設計“免費貨幣(任務獲取)+付費貨幣(充值獲取)”雙軌制,確保免費用戶可通過肝度獲得核心體驗,付費用戶獲得稀缺性體驗(如皮膚專屬特效而非屬性碾壓)。

              付費套餐適配:針對不同用戶層級設計選項,低客單價(6-30元)對應高頻消耗品(體力、日常禮包),高客單價(198-648元)對應收藏類道具(限定角色、紀念皮膚),覆蓋廣泛需求。

              3.設計避坑指南

              某休閑手游因ARPU過低嘗試密集植入付費廣告,導致月活躍用戶減少40%,后續通過“觀看廣告解鎖可選獎勵”替代強制廣告,同時推出“30元終身免廣告+專屬頭像框”套餐,ARPU回升至原有水平的1.2倍。

              三、用戶生命周期價值(LTV):決定產品長線的“價值錨點”

              1.核心定義

              指單個用戶從首次登錄到最終流失期間為游戲創造的總收入,計算公式可簡化為“LTV=ARPU×用戶平均生命周期”,是衡量“獲客成本(CAC)是否劃算”的核心標準(健康狀態為LTV≥3×CAC)。

              2.設計師關聯價值

              LTV的高低取決于設計能否延長用戶活躍周期并持續激發付費意愿,關鍵設計抓手包括:

              內容更新節奏設計:按“45天大型版本+15天小型活動”的節奏規劃內容,如每季度推出新職業/新地圖,每月開展限定主題活動(節日副本、協作挑戰),避免用戶進入“內容真空期”。

              社區互動機制:通過“好友助力、guild協作、排行榜競爭”等設計強化社交粘性,某MMORPG手游因新增“師徒共戰獎勵”機制,用戶平均生命周期從90天延長至150天。

              衰退期召回設計:針對流失風險用戶(連續7日未登錄),設計“回歸專屬成長禮包”(含當前版本核心道具)與“老友重逢任務”,配合推送“好友邀請回歸獎勵”,提升召回轉化率。

              3.數據聯動邏輯

              設計師需關注“LTV與內容消耗速度”的匹配度,若用戶3個月內完成所有玩法內容,即使短期ARPU較高,LTV仍會下滑,需提前布局“無盡模式”“自定義玩法”等可復用內容模塊。

              指標聯動:設計決策的“三角驗證法”

              三大指標并非孤立存在,而是形成閉環驗證:

              留存率是基礎:無留存則ARPU與LTV無從談起,新手期設計需優先保障留存;

              ARPU是核心:合理的付費設計能反哺留存(如付費用戶因投入成本更高,留存率通常比免費用戶高30%);

              LTV是目標:通過持續的內容與體驗優化,讓留存與付費形成正向循環,最終實現產品長線盈利。

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